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アニメ 統計

ならば地域主導で漫画を作ってみよう、と考えた自治体もある。島嶼部にあるH市は、きれいな海や海産物のイメージが一定程度浸透しているものの、個々の資源を繋ぐストーリーや、「この島といえば○○」というキーメッセージを持たないために観光地としての認知度が低い、という課題を抱えていた。 島の子供たちは、高校卒業後その90%が島外へ進学・就職する。市は彼らを広報特使と捉え、彼らが容易に島を紹介することができるプロモーションツールの作成を検討した。そこで、島の魅力をストーリーやビジュアルで理解し、伝達することができる最良のツールとして、漫画が選ばれたのだ。 その具現化のために県、市、観光連盟、地域の歴史に詳しい有識者、地域の出版社等をメンバーとして検討チームが設立された。しかし、豊富にある素材を繋ぎ合わせて地域の単純明快なイメージを構築し、これに純粋な読み物として読者の共感を呼ぶストーリーを添わせることは専門的な知見なくしては不可能との結論に達し、計画は頓挫してしまった。 漫画・アニメを地域にとってのプロモーションツールとして活用するにあたり、地域の最も重要な役割は単純明快なキーメッセージとキービジュアルの検討と構築である。出来上がったツールが、個々の素材を繋ぎ合わせた紙芝居にならないようにすることが重要だ。. さて、こうしたウソグラフは他にもけっこう見られます。いくつか例を出しておきましょう。 まず、昨年6月27日の日経新聞に出た「低アルコール飲料、大型商品に育成 サントリーやキリン」という記事にも珍妙なグラフが掲載されていました。それが以下です。 これも左右の軸の単位は同じものの、その幅が異なるグラフです。「低アルコール飲料」が、「ビール系飲料」に匹敵するほど成長しているように見せかけています。この「低アルコール飲料」とは、記事によるとチューハイやカクテルなどのこと。「ビール系飲料」には、ビール系発泡酒や「第3のビール」などが含められていると思われます。 また、「低アルコール飲料」は「販売量」、「ビール系飲料」は「大手5社の課税済み出荷量」となっており、実は比較されているものも異なります。販売量と出荷量では、出荷量のほうが多いと想像されます。さらに「ビール系飲料」は「大手5社」という括りがあります。これはキリン、アサヒ、サッポロ、サントリー、オリオンのことですが、これ以外の会社のビール系飲料は含まれていません(たしかにこの5社がほとんどだとは思いますが)。 なお、このグラフの元データも公開されていません。おそらく記者が業界団体からもらったデータをもとに作成しているのでしょう。よって目視で作りなおすと、以下のようなグラフとなりました。 低アルコール飲料はたしかに伸びているのですが、驚くほどではありません。そしてビール系飲料と比較すると、その割合はまだまだ小さいことがわかります。. 声優統計特別研究員 : 声優統計による研究費獲得への道 ; テレビアニメにおける新人声優とその傾向について seiyu2vec : 声優の潜在表現と評価 ( and 二次配布可能な音素バランス文と声優統計音声コーパスの構築. 石塚氏: 今の話は全体の市場規模の話でしたが、続いて企業の規模について見ていきたいと思います。 アニメ 統計 1社あたりの平均売上高を見ると、ゲーム産業が約95億円、アニメ産業は約36億円と、ゲームのほうが2倍以上大きいんです。(下記図左参照) また、1社あたりの平均従業者数も、ゲーム会社が約200人、アニメ会社が約100人と、2倍程度の規模です。 どちらの業界も人手が必要になる業種なので、従業者数の推移と売上高の推移がほぼ連動しています。売上を増やしたければ人も増やすし、人が増えれば売上も増える。これは共通している部分ですね。ちなみに正社員比率はゲーム会社が約7割、アニメ会社が約6割と似たような数字です。 ――ゲーム会社のほうが全体的に2倍ほど規模が大きいんですね。 石塚氏: そしてここが面白いんですが、1社あたりの平均自社開発コンテンツ数を見てみると、ゲーム会社は年10作に満たないのに対して、アニメ会社は20作と、逆にアニメのほうが2倍ほど多いんです。 ――そうなんですか! 1作あたりの制作単価で見ると、ゲームはアニメに比べてかなり大きくなるんですね。 石塚氏: ゲーム会社はアニメ会社よりも規模が大きく、開発本数が絞られていて、大作志向という構造です。逆にアニメ会社は中堅規模の企業が多く、その中で作品数を増加させて、1社あたりの売上を伸ばしているということが言えます。 しかもゲーム業界では、平均自社開発コンテンツ数はどんどん減少し、年度は年度の約半分にまで減っているんです。それなのに1社あたりの平均売上高は増えている。つまりこのデータからははっきりと、ゲーム業界の大作志向が見えてきます。一方でアニメの作品あたり平均単価はほぼ横ばいです。 ――それは面白いですね。ゲーム業界ではここ数年で大作志向がどんどん進んでいるのが数字からも見えてくるんですね。. ――今日はこちらの「日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する」というレポートを見て、経済産業省の経済解析室にお話を聞きにきました。まずこちらはどのようなレポートですか? 石塚康志室長(以下、石塚氏): アニメ 統計 経済解析室は製造業やサービス業に関する統計数値を作成、公表しながら、定期的に産業の分析を行っている部署です。 経済産業省が持っている統計データだけでなく、他の組織の皆さんが集めておられるデータなども活用させていただき、様々なサービスや製品、業種が統計的に見るとどのように動いているのかを紹介しています。 ――図やグラフを多用して分かりやすい資料になっていますが、B2B【※1】というよりはB2C【※2】のレポートということですね。 石塚氏: そうですね。統計データの扱いに慣れている人向けというよりは、「何となく気にはなるけど統計数字はちょっとね. 統計によると、中国のアニメ・漫画関連の企業は4,600社余り。専門人員は22万人近く、従業者は50万人以上。 年間生産値が 3000万元以上のアニメ関連企業は24社、1億元以上は13社。 中国のアニメトップ企業として. 統計を学ぶ際、基礎文献のひとつとして挙げられるものに、ダレル・ハフの『統計でウソをつく法――数式を使わない統計学入門』(講談社ブルーバックス)という本があります。これは、統計でウソをつくテクニックを解説しながら統計の読み方を学ぶというもので、翻訳文体の癖はありますが読み物として楽しむことができる一冊です。原著は半世紀以上も前の1954年に出版されたかなり古い本ですが、現在でも増刷が続いているベストセラーです。大学の社会科学系学部では、新入生に読ませているところも多いのではないでしょうか。 この本の最後には、それまでを踏まえて「統計のウソを見破る五つのカギ」というテクニックがまとめられています。それを列挙すると以下です。 詳しい解説はこの本に譲りますが、ざっくり言ってしまえばデータそのものの出典やデータ処理の方法などをしっかり精査しましょうということです。.

地域の素材をプロモーションすることだけが漫画・アニメの役割ではない。漫画・アニメで取り上げられた趣味・スポーツに関する意識と行動(図表5)をみると、男性で比較的影響度合が高く、具体的にはサッカーや野球などのスポーツのほか、囲碁など、これまで親しみがなかったと推測されるものにチャレンジしているケースもみられる。漫画をきっかけに趣味や娯楽の裾野が広がるケースもあり、一例として挙げれば、クラシックをテーマとした漫画「のだめカンタービレ」のヒットで、作中に取り上げられたピアノ曲の売上が増加するなど、年頃から若年層におけるプチ・クラシックブームを巻き起こしたことは記憶に新しい。 機を同じくして連載が開始されたサイクルロードレースをテーマとした漫画「弱虫ペダル」が人気となり、ロードレーサー市場もそれに応じて拡大。同市は13年から、ジャパンカップサイクルロードレース開催期間中の「弱虫ペダル」とのコラボイベント開催やグッズ販売、作者の招致などに取り組んできた。 ジャパンカップはイベント開催期間中の来場者が延べ10万人を超え、経済効果は二次効果を含め20億円以上と推定される盛況なスポーツイベントに成長。国内最高峰のプロフェッショナルレースでありながら、スポーツ関連部局ではなく、観光交流課が主管を担っているということが、宇都宮市の姿勢を明確にしている。 同市の取り組みは、単に来場者増を目的に漫画とコラボレーションするのではなく、漫画・アニメを活用することで、新規の客層に対して地域ブランドのイメージを浸透させる「ターゲット拡張戦略」と捉えることができよう。. 続きを読む ». See full list on news. 数年前から、「聖地巡礼」という言葉は新たな意味を持つようになった。漫画・アニメなどの熱心なファンが、自身の好きな著作物などに縁のある土地を”聖地”と呼び、実際に訪れる現象のことである。 この言葉が広く有名になったのは、埼玉県久喜市(旧鷲宮町)の鷲宮神社がアニメ「らき☆すた」の主人公の友人の実家として登場したことで参拝客が急増したことによる。アニメ放映前の年に13万人だった正月三が日の初詣客は、年に30万人に急増、年には47万人となった。地域に与える経済効果も大きく、「らき☆すた」効果による来訪者の増加、および物販等による経済効果は20~30億円と試算されている。 鷲宮神社の事例は作品やキャラクターに惚れ込んだコアファンが主な客層であったため、これを参照した他の多くの地域は、「萌え絵」と呼ばれる、男性アニメファンが好みそうな絵柄を物産のパッケージやポスターに採用するなどの試みを積極的に行ったが、それはマーケットからは「二番煎じ」と捉えられかねない。限られたマーケットを対象とした「聖地巡礼パターン」からの脱却が、今後、漫画・アニメを通じた地域活性に課せられたテーマである。.

今年1月、日本動画協会から「アニメ産業レポート」が刊行された。それによると、日本のアニメ産業市場の年は5年連続の伸長で(108. 従来、地域における紙媒体による食のプロモーションと言えば、ポスターや観光ガイドブックへの店舗紹介とメニュー掲載が主流であった。これに対し、札幌市が仕掛けた漫画によるプロモーションが注目を集めている。 有料(各巻税別100円)で販売されている漫画「札幌乙女ごはん」だ。札幌商工会議所内に「マンガコンテンツ活用委員会」を設置、市内在住の漫画家と北海道内の漫画出版社の協力を得て、年3月現在、第4巻まで刊行されている。13年11月発行の第1巻は初版3,000部のところ、即時完売し3,000部を増刷、読者は観光客から市民まで幅広い。 既存作品の版権に囚われず、自由な発想で地域密着型の漫画を作るという趣旨に対して、作者や出版社との強力な連携体制が構築されたことが成功の一因だ。主人公は、先のデータに見るとおり、食に興味のある「アラサー女子」。日々の生活を取り巻くストーリーを縫って、主人公が市内のレストランで提供される食事を通じて元気をもらう。同年代の女性でなくとも、広く共感を呼ぶ内容となっている。地域密着型だからこそ綿密な取材に基づいたディテールの表現も可能となり、来店者は“漫画に出てきたとおりだ”という追体験を楽しめる。 従来の誘客ツールとの大きな違いは、「それ(札幌乙女ごはん)を見て、体験することで、こんな気持ちになれる」ということを重点的に伝えている点にある。店の来歴やメニュー写真だけでは伝えきれない、消費者の気持ちをくすぐるキーメッセージを丁寧に入れ込むことができるのが漫画の利点であるとすれば、それは食以外のコンテンツに対しても応用可能な手法であると考えられる。. 8兆円と、コンテンツ産業全体の約15%を占めています。一方でアニメ業界の国内市場規模は約1700億円です。ちょうど1ケタ違うわけですね。 ――ゲームとアニメ、市場規模はけっこう違うんですね。 石塚氏: ところが、この数字はアニメ制作会社の売上ベースで計測した狭義の市場規模です。 アニメはそれ単体だけではなく、映画版の興行収入、音楽の売上、ライブの売上など、さまざまな二次市場が広がっていますよね。これを含めたエンドユーザーの支払額ベースだと、その規模は約1. . 日本アニメがクールジャパンとして、世界から高い評価を受けています。 その大きな理由としては、世界のアニメ文化にはない、日本アニメの特徴が世界の目に留まったことと言えるでしょう。. アニメ視聴人口 一番多いのは40代 週に1本以上アニメを見たと回答したアニメ視聴者数は40代が10代とほぼ同じ600万人で、一番多い(図表1)。� 日本の人口は5歳~69歳までだと、40代が一番人口の多い年齢帯だ(図表2)。�. これまで男性中心であった誘客ターゲットを拡大するにあたっては、キーメッセージに合致したターゲットを予め把握、想定しておくことが効率的であるのは言うまでもない。 漫画・アニメに触れる頻度をみると、現在でも「週1回程度は観る・読む」が四分の一程度存在する(図表1)。また、漫画・アニメに登場した場所・風景への興味関心度については、男性は若年であるほど興味関心度が高いが、女性は年代に応じた差異はあまり見られず、熟高年層においては、男性より女性の方が興味関心度は高い(図表2)。 これを性・年代別にみると、20代は男女問わず、「作品・作者のファン」というコアファン層の比率が比較的高いものの、全体傾向として、男性は自然風景や建物に興味を示し、女性、特に20~30代は食材・料理や物産など、地域での消費行動に繋がりやすいコンテンツに対して興味を示している(図表4)。「漫画・アニメで登場した場所へ実際に行ったことがある(図表2)」20・30代女性が、他の層より比較的多いことと無関係ではないことが伺える。(男性60代でも同様の傾向が見られる。).

. 日本動画協会が刊行した「アニメ産業レポート」によると、日本アニメ産業の市場規模は2兆1527億円に達したという(アニメーションビジネス. 日本のアニメは世界で注目され、国内でもクールジャパンとして海外へ打ち出す為の働きが盛んになっています。 日本のアニメがこれほどまでに世界に受け入れられた理由は何なのでしょうか?.



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